Beiträge getaggt mit Gamification

Gamification: Spielerisch die Kunden begeistern.

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Computer-Spiele als Vorbereitung auf die Berufskarriere?

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Können Computer-Spiele als Trainingswerkzeug für die zukünftige Arbeit eingesetzt werden? Nutzen Rollenspiele etwas bei der Vorbereitung auf Vorstellungsgespräch und wie könnten neue, intelligente Spiele als Simulation dienen, um im Job besser zu werden?

Findet eine „Gamification“ der Arbeitswelt statt?

Ein interessanter Artikel unter: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/falsches-spiel-a-938480.html

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Gamification – wird die gesamte Wirtschaft zum Spiel?

Gamification heißt das neue Zauberwort im Marketing. Produkt-Promotions müssen Spielmechnismen eingebaut haben, Marketingkamapgnen spielerisch auf den Konsumenten wirken. Doch man läuft sehr schnell Gefahr, die Verpackung mit dem Inhalt zu verwechseln und nur mehr Spiel zu sein. Was steckt hinter dem Schlagwort?

Laut Wikipedia: „Als Gamification bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen.“

Das Menschen spielerisch besser lernen ist seit langem bekannt, ob sie spielerisch mehr kaufen noch nicht bewiesen. Auf der einen Seite kann es helfen, Menschen in der Kommunikation einen leichteren Zugang zu komplexen Themen anzubieten. Doch auf der anderen Seite kann ein Effekt der Ernüchterung oder Enttäuschung, ja Ablehnung auftreten, wenn Konsumenten entdecken, dass es ein Spiel ohne Inhalte ist und halt nur Spass macht, ohne echten Nutzen zu bieten. Darüber sollten Marketingexperten nachdenken.

Ein neues Buch dazu: http://www.amazon.com/Gamification-Revolution-Leverage-Mechanics-Competition/dp/0071808310

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Gamification: den Spieltrieb der Kunden nutzen.

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Als Gamification bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen (Wikipedia).

Doch kann mit diesem Ansatz wirklich die Motivation von Kunden oder Konsumenten gesteigert werden, ein Service in Anspruch zu nehmen oder ein Produkt zu kaufen? Können Menschen damit manipuliert werden? Sicher kann durch die Anregung des Spieltriebes eine unterhaltendere und damit einfachere Bedienung von Geräten und Kundenschnittstellen erreicht werden.

Ein guter Artikel / Studie dazu: http://www.accenture.com/SiteCollectionDocuments/PDF/Accenture-Interactive-PoV-Gamification.pdf

Die Definition: http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification

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